今天是精读君陪伴你终身成长的第天
11月7日凌晨,《英雄联盟》的中国战队之一EDG在这款游戏第11赛季的世界总决赛上夺冠,庆祝的消息霸屏朋友圈。
这到底是个什么比赛?通俗地说,这就是个玩游戏的比赛,也就是我们现在经常听到的“电子竞技”,即电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
这条消息上热搜后,不少家长就开始担心:这会不会教坏小孩子?孩子沉迷游戏了怎么办?
事实上,玩游戏要达到竞技的层面并没有想象的轻松。
邓亚萍曾在一个访谈节目中透露,自己的儿子此前也喜欢打游戏,并想成为职业电竞选手。
思考片刻后,邓亚萍表示尊重孩子的想法,并为儿子考察了两家顶级的俱乐部。
但儿子在听说了俱乐部里每天要训练12个小时后,便打起了退堂鼓,再也不提成为职业电竞选手的事了。
可见,成为一名职业电竞手并没有想象中那么简单。
在职业选手们看来,电竞不会导致沉迷,因为它是一份工作,需要长时间艰苦的训练和团队合作。
电竞需要很强的责任心和自律精神,而沉迷游戏的少年欠缺的恰恰是这两点。
那么,网络游戏究竟存在着怎样的机制,让这么多用户沉迷其中?开发和技术团队都做了些什么?
如果搞清楚了这些,或许沉迷游戏的孩子和家长能找到解药。
尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛写的《上瘾》一书,讲述了游戏产品的逻辑,以及产品是如何成为用户的日常。
我将为你介绍三个部分,分别是习惯的力量、触发和行动、奖励和投入。接下来我们一起来揭开产品的面纱。
01
习惯的力量
让用户对产品上瘾的过程,就是帮助用户养成习惯的过程。
习惯,是不经过努力,就轻而易举做到了某件事。
《上瘾》这本书的作者提到,自己习惯在早上跑步,并且每次都会给路上的人打招呼。
后来,他把晨跑改成了黄昏跑,路上见了人他依然说早上好。这就是习惯的力量。
企业是如何打造让用户上瘾的产品的呢?一般说来有两个方面:
一是使用频率;二是相比其他产品,这款产品具有独特的价值。
用户打开和使用的次数多,用户对产品的投入自然变多。人们总是对自己拥有和投入的东西有好感,这是禀赋效应在起作用。
使用的过程中,用户发现内容和其他产品没有区别,对自己没用,和自己的生活无关,满足不了自己的需求,自然就不喜欢,产品对用户的价值也会随之下降。如果对我们有特别的价值,别的产品没有,唯独这款产品有,我们对产品的投入也就变多。
打造出来产品、养成习惯的过程,就像我们对维生素和止痛药的需求一样。
起初,维生素对我们来说可能是用来补充营养的,维生素是一种非必需品,我们对它的依赖并不强。
养成习惯以后,我们对维生素的需求就像是止痛药,每次疼痛就要吃药,它是必需品。
非必需品可有可无,止痛药则是必备的。
需求变化的过程,也是用户使用产品次数增加的过程。
用户在使用一款产品时,会不断地收到奖励。于是他们不停地投入时间和精力。最终,用户就离不开产品了,使用它成了潜在必须要做的事。这是习惯养成的过程。
02
触发和行动
首先得有影响自己的东西,这个过程叫触发。
触发包括,外在触发和内在触发。
外在触发是,外界的事物通过外部的信息指导用户采取下一步的行动。
比如,一些广告通过多种渠道做推广,使得人们了解到某款产品,进而做到引流。
如果身边的人都在用一款产品,并且向自己推荐,自己也会有想要试试的冲动。手机上下载的应用很多,功能很多,有时只是像探索新大陆那样随意点点,自己在无意识下便启动了应用。
这些就是通过外在的一些信息接触到了产品。
内在触发指的是,自己想要去接触的意愿。
像各种游戏,每当打到了一个段位,就会被授予称号,给玩家装备和武器。这是正向的奖励。
负向的情绪也可以导致触发。
有研究显示,大学生中抑郁的人玩游戏的数量会更多。有负面情绪时,他们需要情感抒发,排泄通道之一就是游戏。除了抑郁,愤怒、孤独、沮丧等,都可以让他们玩游戏的时间更长。
有了触发,还要能够行动起来。
一般来说,人们容易受三种动机的影响:
追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
年奥巴马参与美国总统大选,艺术家为他设计了一个海报,海报上的奥巴马眼神坚定,传达着希望。奥巴马的票数增长了不少。受到动机的影响,人们的态度和行为也会发生变化。
用户使用产品操作越简单越好,在能力上要求要低。以前注册账号需要繁琐的步骤,输入地址,设置密码,提交姓名等。今天,删去了很多的中间步骤,甚至只需要电话号码就可以注册,这就做到了省时。
此外,金钱、脑力、体力等也是越省时省力越好。
03
奖励和投入
完成了一个小任务,就需要有奖励,奖励还应该是多变的,
奖励有三种,社交奖励,猎物奖励,自我奖励。
有些软件上只能通过
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